Перейти к содержимому

LEARNING / 3DS MAX → AI

Из 3ds Max в AI-проходку

Одна камера, восемь ракурсов и непрерывный тур: от бассейна через интерьер к общему виду виллы.

Материалы автора · ZIP

Слева — viewport, справа — AI-результат автора. Повторная генерация может отличаться. Исходная сцена .max в комплект не входит.

1. Подготовьте сцену и подключение

Нужны 3ds Max с готовой сценой, локальный Codex и подключённый 3dsmax-mcp. Установите сервер по инструкции его репозитория. Попросите агента прочитать имя сцены, единицы, камеры и диапазон анимации. Продолжайте, когда он вернёт реальные сведения из Max. Регистрация MCP сама по себе не подтверждает связь со сценой.

3dsmax-mcp · GitHub ↗

2. Постройте непрерывный маршрут

Сохраните новую версию сцены. Маршрут: бассейн → открытый вход → гостиная → столовая → кухня → коридор → спальня → выход на террасу → подъём над виллой. Используйте существующие помещения и открытые проёмы. Камера не должна проходить через стены, стекло, мебель или крышу.

Задание для камеры
Работай с моей открытой сценой 3ds Max через подключённый MCP. Мне нужна одна непрерывная анимированная камера для 15-секундной архитектурной проходки, а не монтаж отдельных камер.

Сначала прочитай сведения о сцене, единицы измерения, текущий рендерер, камеры и диапазон анимации. Если открыто несколько экземпляров Max, определи нужный по имени сцены; при неоднозначности уточни. Сохрани новую версию проекта, не перезаписывая исходник. Существующие объекты, материалы и рендерер сохрани.

Проанализируй план и реальные проёмы. Построй маршрут: терраса у бассейна → центральный открытый вход → гостиная → столовая → кухня → соединяющий коридор → спальня → выход через открытый проём на террасу → подъём снаружи к общему виду здания. Если в моей сцене нет какой-то из этих зон, предложи маршрут по существующим комнатам, не выдумывая проходов.

Создай одну камеру, 30 fps, кадры 0–449: это 450 кадров и 15 секунд при экспорте. Формат камеры и экспорта 1080×1920, 9:16. Внутри начни с естественной высоты около 1,5–1,6 м и умеренно широкого объектива; адаптируй их к реальным размерам сцены. Сохрани вертикали и горизонт, избегай резкого roll. Камера должна проходить через реальные открытые проёмы, а не через стены, стекло, мебель или кровлю. Финальный подъём начинается только после выхода наружу.

Сделай плавные пространственные кривые и плавное вращение без остановки на каждой контрольной точке. При этом не допускай, чтобы сглаженная траектория срезала углы через стену. Не используй склейки, растворения, телепортации и переключение камер. При невозможности пройти весь маршрут за 15 секунд предложи более короткий маршрут, а не скрывай перескок переходом.

Проверь движение в контрольных и промежуточных кадрах, особенно у входа, поворотов, ступеней и двери спальни. После исправлений экспортируй весь маршрут из viewport в motion_15s.mp4: 1080×1920, 30 fps, ровно 450 кадров, без рамки приложения, курсора и служебных надписей. Используй доступный в установленной версии способ preview/playblast либо последовательность кадров с последующей сборкой; не называй несуществующий инструмент. Движение должно рассчитываться по кадрам, а не зависеть от скорости записи экрана.

Из ТОЙ ЖЕ камеры и ТОГО ЖЕ диапазона сохрани 8 отдельных ключевых изображений K01–K08. Для данного примера контрольные кадры: 0, 50, 95, 160, 195, 235, 275, 449. Для другой сцены выбери моменты, когда хорошо видны все ключевые зоны, и сохрани их фактические номера и время frame/30 в manifest.csv. Если рендерер готов, можешь дополнительно вывести качественные статичные рендеры этих же кадров; для маршрута обязательно оставь исходный viewport.

Проверь продолжительность и разрешение файлов, открой ключевые кадры и сверку с видео. Выдай: новую .max-сцену с камерой, motion_15s.mp4, K01–K08.png, manifest.csv и короткое описание маршрута. Не обещай точное воспроизведение камеры будущей нейросетью: это нужно будет проверять отдельно.

3. Экспортируйте видео и ключевые кадры

Задайте 30 fps, кадры 0–449 и 1080 × 1920. Это 450 кадров, то есть 15 секунд. Внутри начните с высоты 1,5–1,6 м и умеренно широкого объектива. Проверьте плавность движения и поворотов на всём пути. Экспортируйте viewport по кадрам, а не запись экрана; квадрат в начале урока нужен только для сравнения.

РеференсКадрВремя
@img1 · Бассейн и терраса00.000 s
@img2 · Вход с террасы501.667 s
@img3 · Гостиная953.167 s
@img4 · Столовая1605.333 s
@img5 · Кухня1956.500 s
@img6 · Коридор2357.833 s
@img7 · Спальня2759.167 s
@img8 · Вид сверху44914.967 s

4. Создайте серию референсов

В Generate Image выберите доступную Nano Banana с редактированием по изображению. Загрузите текущий K01–K08, выберите 9:16 и 2K, если модель поддерживает их. Сохраняйте геометрию и камеру, меняйте материалы, свет и детализацию. Первый утверждённый рендер можно использовать как дополнительный ориентир стиля. Промпты ниже оставлены на английском для повторения примера.

В промптах Nano Banana @img1 — текущий кадр viewport, а @img2 — необязательный референс стиля. В видеопромпте @img1–@img8 — вся серия, @video1 — исходное движение. Выбирайте соответствующие файлы через @ в редакторе.

5. Перенесите движение в видео

В Generate Video выберите Seedance 2.5 Pro. Добавьте viewport в Motion Transfer / видеореференс и восемь готовых изображений по порядку. Выберите 15 секунд, 9:16 и доступное разрешение. Видеореференс задаёт движение, изображения — внешний вид. Используйте метки из поля @; перед запуском проверьте длительность исходного видео и итоговую стоимость.

Промпт для видео
Re-render @video1 as a photorealistic walkthrough of the SAME villa. This original 15-second viewport is the master camera shot. Output one uninterrupted 15-second vertical 9:16 take.

Match source time t throughout: camera position, orientation, height, field of view, speed, turns, perspective and doorway crossings. Preserve the actual connected room layout. Show intermediate travel, passing wall edges and foreground occlusions with coherent 3D parallax. Never replace travel with image transitions. No holds, extra orbits, slow motion or speed ramps.

These are checkpoints WITHIN ONE CONTINUOUS SHOT, not separate shots. The source video remains authoritative between them:
0.000–1.667 s: @img1 defines the pool and terrace finish. Follow the source terrace movement and gradual turn toward the open glazed entrance styled by @img2. Reach the entrance-facing view at 1.667 s; do not hold the opening image.
1.667–3.167 s: continue through the @img2 entrance into the living room styled by @img3. Visibly cross the threshold and reach the living-room view at 3.167 s.
3.167–5.333 s: follow the rightward source turn from @img3, past terrace glazing toward the dining table and three pendant lights styled by @img4. Reach the dining view at 5.333 s without a cut. Preserve the moving video viewpoint, not the reference image's frontal viewpoint.
5.333–6.500 s: move from @img4 across the shallow steps toward the raised kitchen and island styled by @img5. Reach the kitchen view at 6.500 s.
6.500–7.833 s: follow the source left turn around the kitchen partition into the narrow corridor styled by @img6. The partition and doorway edges slide past the lens naturally. Reach the corridor view at 7.833 s.
7.833–9.167 s: travel through @img6 and turn right through the bedroom opening. Reveal the bed styled by @img7 progressively, reaching the bedroom view at 9.167 s.
9.167–15.000 s: retreat through the bedroom's existing open terrace glazing as in the source. Only once outside, rise, pull away and tilt down continuously. @img8 defines exterior materials, green roofs, pool, vegetation and rocky coastline. Reach the high aerial viewpoint at 14.967 s. Show the whole exit and ascent; never jump between images or cross the roof.

@img1–@img8 define finished materials, furniture appearance, daylight and landscaping ONLY. They are not separate shots, morph keyframes or replacement camera views. If a reference differs in viewpoint or placement, preserve the video's camera, architecture, openings and spatial arrangement; apply the reference finish to that geometry.

Warm timber ceilings, pale stone floors, natural fabric, consistent soft daylight and reflections. Replace black or untextured viewport surfaces and pink proxies with finished materials and natural foliage. Keep architecture, furniture and lamps rigid. Only curtains, subtle pool ripples, existing ceiling fans and foliage move gently.

No cuts, dissolves, wipes, hidden edits, teleportation, photo interpolation, morphing rooms, melting geometry, sliding furniture, flicker, flashes, black frames, people, text, logos or viewport overlays.

Промпт для видео адаптирован под лимит 4 000 символов. Исходная расширенная версия сохранена в ZIP.

6. Проверьте и соберите тур

Просмотрите дверные проёмы, повороты, остров, выход из спальни и финальный подъём. Референсы не гарантируют точного повторения камеры. Если маршрут ломается, упростите движение или исправьте исходный viewport. В Video Editor можно обрезать результат, добавить звук и экспортировать готовый тур.

Материалы урока

Материалы автора · ZIPViewport / AI · MP4 · 1080 × 1080Открыть редактор ↗