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LEARNING / 3DS MAX → SEEDANCE

D’une scène 3D à une visite intérieure

Mouvement de caméra dans 3ds Max, six rendus et une visite photoréaliste avec Seedance. Un tutoriel pas à pas avec fichiers sources et prompts.

Télécharger les fichiers de l’exemple

Les deux vidéos durent 10 secondes. La lecture est synchronisée dans le temps ; le rythme de la caméra générée peut différer.

3ds Max Viewport
Seedance

3. Le résultat

Une visite intérieure fluide de 10 secondes : cuisine, salle à manger, salon, dressing traversant, bureau et salle de bains. Le mouvement de caméra vient d'une véritable scène 3D ; six images finalisées définissent les matériaux et l'éclairage.

La vidéo du Viewport définit le trajet de la caméra ; les rendus définissent l'apparence de l'appartement. Une description textuelle seule ne suffit pas à préserver fidèlement le plan.

L'exemple utilise Modern Apartment Interior Design. Pour votre appartement, utilisez votre scène et ses rendus. Ce lien indique la source ; le modèle 3D payant n'est pas inclus dans les téléchargements.

4. Ce qu'il vous faut

  1. 3ds Max et une scène d'appartement avec ses textures. Ce projet utilise 3ds Max 2026 ; le pont doit être compatible avec votre version.
  2. Codex avec accès aux fichiers locaux et un pont MCP pour 3ds Max configuré. Demander « connecte MCP » ne remplace pas son installation : vérifiez d'abord la connexion.
  3. La génération d'images dans Codex/ChatGPT. L'exemple utilise la génération intégrée ; les six images terminées sont fournies.
  4. Un compte VizTools AI avec accès au modèle vidéo et suffisamment de coins. Le processus d'origine utilise Seedance 2.5 et Motion Transfer. Vérifiez le mode actuel, la prise en charge de six références, la durée et le prix avant de lancer.
  5. Si vous en avez, les rendus de l'appartement comme références de matériaux et de lumière. Ils ne doivent pas remplacer l'angle de caméra du Viewport.

L'abonnement ChatGPT Pro n'est pas une condition obligatoire établie pour ce tutoriel. Il faut disposer des fonctions utilisées et de limites suffisantes. Le coût et le délai de génération dépendent du service actuel.

5. Préparer la scène et le mouvement

Étape 1. Ouvrir la scène et vérifier la connexion

Ouvrez le projet dans 3ds Max et collez le prompt A dans Codex. Vérifiez qu'il identifie la bonne scène. Enregistrez une copie de travail avant toute modification.

Étape 2. Construire le trajet

Utilisez le prompt B. Le parcours commence près de la cuisine, montre la pièce commune, traverse le dressing jusqu'au bureau, puis revient par la vue de la salle de bains au cadrage initial. Le trajet doit exister dans le modèle : ne traversez pas un mur pour obtenir une transition.

Exportez la vidéo de mouvement en 10 secondes, 16:9, 1920×1080, 30 fps. Si l'animation Max est plus longue, adaptez le trajet entier à cette durée au lieu de supprimer sa seconde moitié. Dans l'exemple sauvegardé, l'animation complète de 20 secondes a été ramenée à un MP4 de 10 secondes.

Gardez une caméra horizontale, des verticales droites et un objectif grand-angle rectilinéaire. Ralentissez doucement aux vues clés, sans arrêt ni à-coup. N'élargissez pas l'angle jusqu'à déformer la pièce pour montrer davantage de meubles. Le FOV de 108° des prompts d'origine concerne cette caméra, pas tous les appartements.

Étape 3. Vérifier le Viewport avant la génération

Regardez tout le MP4. Les portes doivent s'ouvrir correctement et la caméra ne doit traverser ni meubles ni murs. Corrigez les matériaux manquants, murs coupés, plafonds noirs et problèmes de clipping. Les véritables étagères sombres et accessoires sanitaires noirs doivent rester sombres.

Les façades de cuisine de cette scène sont blanches. Ne les transformez pas en beige, noir ou marbre à cause d'une erreur d'affichage. Vérifiez aussi les finitions de la salle de bains : les trous noirs dans les murs ne sont pas un matériau voulu.

Étape 4. Enregistrer six images

Prenez chaque image depuis la même caméra et le même parcours. Conservez le cadre complet 16:9 sans interface, contour de sélection ni bordure. Chaque rendu de référence doit reprendre la position de caméra de l'image de mouvement correspondante.

N°Rendu finaliséVue
1key_01.pngCuisine, îlot blanc et vue générale de l'appartement
2key_02.pngTable à manger et liaison avec la cuisine
3key_03.pngSalon, canapé, table basse et fenêtre
4key_04.pngDressing traversant
5key_05.pngBureau après le dressing
6key_06.pngSalle de bains et douche

6. Prompts pour Codex

Les prompts A–C sont traduits des instructions enregistrées pour ce projet. Ce sont des commandes réutilisables, pas la transcription de la conversation d'origine.

Prompt A. Connexion et vérification

Afficher le prompt
Connecte le pont MCP de 3ds Max à Codex. Vérifie d'abord qu'un pont compatible est installé et que la bonne instance de 3ds Max est disponible. Si la connexion existe déjà, ne réinstalle rien. Vérifie la réponse du thread principal, le nom de la scène actuelle, les unités et les caméras disponibles. N'ouvre aucun autre fichier et ne modifie pas la scène pendant cette vérification. Si le pont manque, prépare la configuration adaptée à ma version de Max et explique les actions nécessaires de mon côté.

Prompt B. Caméras, vidéo et six rendus

Afficher le prompt
Travaille sur la scène d'appartement ouverte. Enregistre d'abord une copie de travail. Vérifie le plan, les ouvertures et les matériaux. Crée un trajet de caméra continu depuis l'entrée à travers l'appartement, avec retour à la vue initiale. Montre cuisine, salle à manger, salon, dressing, bureau derrière le dressing et salle de bains uniquement si ces zones existent dans le modèle.
Prépare six images clés en plans larges. Caméra à hauteur réaliste, sans roulis, verticales droites, objectif grand-angle rectilinéaire sans effet fisheye. Ne traverse ni murs, ni meubles, ni portes fermées. Si une porte bloque le trajet, anime son ouverture correctement en respectant ses charnières et en évitant les intersections.
Le trajet entier doit durer 10 secondes, en 16:9, 1920×1080, 30 fps. Ralentis doucement aux vues clés. Enregistre la vidéo du Viewport et six images des mêmes caméras. Crée une image photoréaliste pour chaque vue avec la génération d'images intégrée, en utilisant mes rendus comme références de matériaux et de lumière. Préserve plan, meubles, perspective et proportions. Vérifie les zones noires des murs, matériaux manquants et géométries coupées avant la génération. Si le parcours devient trop rapide en 10 secondes, signale-le et propose de le raccourcir ; n'augmente pas la durée ni le coût de ta propre initiative.

Prompt C. Préparer le prompt vidéo

Afficher le prompt
Rédige un prompt pour Seedance 2.5 à partir de la vidéo de mouvement et des six images de cet appartement. Associe d'abord les étiquettes réelles des références dans le service choisi aux zones : cuisine, salle à manger, salon, dressing, bureau et salle de bains. La vidéo définit la trajectoire et la connexion des pièces ; les images définissent matériaux et lumière. N'invente ni noms de pièces jointes ni pièces supplémentaires. Exigences : 10 secondes, 16:9, 1080p ; mouvement continu ralentissant aux vues clés, verticales droites, sans déformations, morphing ni scintillement. Fournis un prompt prêt à l'emploi en anglais, dans la limite de l'interface. Ne lance pas de génération payante.

7. Générer les six images

Pour chaque vue, joignez le Viewport correspondant comme Image 1, puis des rendus du même appartement pour les matériaux et la lumière. Générez chaque image séparément. Vérifiez cadrage, verticales, mobilier et façades blanches avant de continuer.

Les six prompts suivants conservent le texte anglais original et suivent l'ordre d'importation pour la vidéo. Image 1 désigne le Viewport de cette vue précise, pas le premier fichier du paquet. Copiez le prompt complet.

Utilisez les vues originales de cuisine et de pièce commune pour la cuisine et la salle à manger ; une vue du salon pour le salon ; le rendu original de salle de bains pour celle-ci ; une vue du dressing pour le dressing et le bureau. Adaptez matériaux et objets à votre scène. Les références d'origine figurent sur la page du modèle ; cette galerie présente les six résultats finalisés.

Image 1. Cuisine

Cuisine

Fichier : assets/key_01.png. Prompt : prompts/render_01.txt.

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Use case: sketch-to-render. Turn image1 into a photoreal WIDE LEVEL architectural interior keyframe, 16:9. Image1 is the geometry and CAMERA source: preserve its exact expansive 108-degree rectilinear view from entrance/kitchen toward dining and living, all frame boundaries, island scale and location, doorway, walls, all furnishings and ceiling. Do not crop, zoom or narrow the angle. All verticals precisely upright, no roll or fisheye. Image2 defines correct kitchen materials; image3 defines the connected living/dining finishes only, never copy these reference camera crops. In viewport image1 the mottled white cabinet texture and black ceiling are display errors: replace with smooth satin white handleless cabinetry and light grey concrete ceiling. Charcoal solid island counter and black faucet, realistic stainless steel details, subtle white marble backsplash, medium grey large stone tiles, pale oak dining table/chairs/TV shelving, grey linen sofa at rear, round black coffee table, chrome cantilever chair, sheer white curtains and charcoal drapes. Consistent soft neutral daylight, physical reflections and detailed restrained textures, premium natural real-estate interior photography. Keep foreground kitchen island, whole central dining area and living room visible together exactly like image1. No added objects, no people, text, border or watermark. Output one 16:9 full-width image.

Image 2. Salle à manger

Salle à manger

Fichier : assets/key_02.png. Prompt : prompts/render_02.txt.

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Use case: sketch-to-render. Photoreal architectural keyframe for the SAME apartment video. Image 1 EDIT TARGET is a very wide LEVEL 16:9 camera viewport; lock its geometry, room layout, camera position, 108 degree rectilinear perspective, all four crop boundaries and object sizes. Do not zoom in or change the angle. Keep perfectly parallel verticals and level horizon. Image 2 is exact-apartment kitchen MATERIAL reference; image 3 exact-apartment living/dining MATERIAL reference, not camera references. Render viewport image 1 from the living room toward the entire dining table and kitchen behind: pale oak rectangular table with four curved oak chairs and dark shallow bowl, floating minimalist metal pendant; pale oak shelving at left, tall white cabinetry on the right, white kitchen island with dark counter and black faucet at rear, offwhite walls, light grey concrete ceiling with recessed lights and linear HVAC grille, large medium grey matte stone floor tiles. The blotchy viewport material on cabinets is incorrect: cabinetry is smooth satin WHITE as reference2, not marble; marble only on kitchen backsplash. Match soft neutral daylight and restrained white/grey/pale oak palette, realistic texture scale and contact shadows. Preserve wide visible circulation at both sides and generous room context. No new decor, people, typography, borders, watermark. Final landscape 16:9, wide full-room view with straight verticals.

Image 3. Salon

Salon

Fichier : assets/key_03.png. Prompt : prompts/render_03.txt.

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Use case: sketch-to-render. Create a photoreal architectural interior keyframe for an apartment walkthrough, landscape 16:9. Image 1 is the EDIT TARGET: a newly approved WIDE LEVEL camera viewport. Strictly preserve its camera position, broad 108-degree rectilinear field of view, all four frame boundaries, geometry, room dimensions, object arrangement, proportions and visible adjacent doorways. Do NOT zoom, crop, recenter or narrow the camera. All vertical architectural lines must stay perfectly vertical, no camera roll, no converging verticals, no fisheye. Image 2 is MATERIAL AND LIGHTING reference of the exact same apartment from another view: never adopt its camera crop. Render the whole wide living room of image 1: entire long grey linen sofa and low side tables, black round coffee table, light grey rug, black/chrome chair, tall sheer white curtains and charcoal drapes, pale oak TV shelving at right, left circulation visible. Soft natural neutral daylight, realistic subtle textures, light grey concrete ceiling rather than black viewport shading, off-white plaster, medium grey large stone floor tiles. Muted white/grey/pale-oak palette. Convert incorrect purple viewport side-table material to matte charcoal like reference. Keep actual furniture designs. Physically plausible soft shadows and reflections, editorial high-end Corona-like interior photograph. No new furniture, people, decorations, lettering, borders or watermark. Preserve the expansive composition of image 1 exactly. Output one landscape 16:9 frame.

Image 4. Dressing traversant

Dressing traversant

Fichier : assets/key_04.png. Prompt : prompts/render_04.txt.

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Use case: sketch-to-render. Create a photoreal WIDE LEVEL apartment dressing-room keyframe from image1, landscape16:9. Image1 is EDIT TARGET and authoritative geometry/framing: keep camera exactly, very wide rectilinear field of view, all four borders, shelves/drawers and hanging clothes on BOTH sides, entire floor passage, doorway to small study and chair ahead, white curtains and partially open glass sliding panel. Image2 is exact-apartment material/daylight reference, not camera: don't copy its narrower crop. Preserve perfectly straight upright verticals, no pitch/roll/fisheye and no zoom. Replace viewport black shading with realistic charcoal-grey textured storage, grey and white fabric shirts on rails, grey drawer fronts, light grey tiled flooring, pale grey concrete ceiling, clear glass panel with slim black frame at far end, black study chair, soft white curtains and neutral natural daylight from the end window. Match restrained original CGTrader architectural photography, realistic subtle roughness, soft contact shadows and tactile fabrics. Correct noise-like viewport curtain texture to clean fabric without changing curtain shape. No extra objects, people, captions, borders or watermark. Keep full-width broad spatial view, not a close-up.

Image 5. Bureau derrière le dressing

Bureau derrière le dressing

Fichier : assets/key_05.png. Prompt : prompts/render_05.txt.

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Use case: sketch-to-render. Image1 is the EDIT TARGET, a wide LEVEL 16:9 viewport of the small study AFTER the walk-through wardrobe in this apartment. Render this exact view photorealistically: fixed viewpoint, all walls and geometry, very wide rectilinear framing, no crop or zoom, perfectly vertical architectural lines with zero roll or tilt. Image2 is the material/light reference for the connected same-apartment wardrobe, not a framing reference. Show the entire study setup from image1: floating charcoal-grey textured two-drawer desk in front of the far window, thin silver laptop on desk, black ergonomic swivel chair on casters, tall horizontal white venetian blinds above desk, floor-to-ceiling sheer white curtains along right and slim curtain/doorway at left, grey large stone tiled floor, pale grey concrete ceiling, white/plaster window reveals. Material display black strips at ceiling edge are NOT black holes: render continuous actual plaster/grey concrete surfaces and normal thin shadow gaps. Preserve structural boundaries, do not invent an extra room/window/furniture. Gentle soft neutral daylight, subtle shadows, tactile real fabrics, controlled whites, same contemporary minimal white-grey apartment as reference. No people, no extra decor, no text, borders or watermark. Output one wide landscape16:9 real-estate interior photograph suitable as sixth keyframe of a coherent tour.

Image 6. Salle de bains

Salle de bains

Fichier : assets/key_06.png. Prompt : prompts/render_06.txt.

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Use case: sketch-to-render. Edit image1, a WIDE LEVEL 16:9 bathroom viewport, into a photoreal interior keyframe. Preserve image1 camera, exact wide field of view, room width, entire visible toilet, glass shower enclosure at right, black rainfall shower and handheld shower, tall back window blinds, leaning ladder, left door/jamb and all geometry positions. Image2 is the original exact-bathroom MATERIAL reference, NOT the framing (it is a tight portrait and must NOT be copied). Keep landscape16:9 and all four boundaries from image1, do not zoom. Perfectly straight upright verticals, level horizontal camera, no distortion or fisheye. Materials per image2: the toilet is smooth pure white ceramic NOT marble, left toilet wall warm natural oak panels, flushplate matte black, ladder matte black, back/shower walls and floor subtle white marble with delicate grey veining, clear glass in slim black frame, black shower hardware, white horizontal window blinds. Soft neutral daylight; physically correct gentle highlights and glass transparency. Slatted panel at extreme right remains in place. Make a realistic premium architectural photograph, natural restrained contrast. Preserve actual compact bathroom dimensions, no room enlargement, no new furniture, no people, text, border or watermark. Output a single wide16:9image.

Corrections locales utilisées dans l'exemple

Après les six images, nous avons corrigé séparément le matériau de la cuisine. Une façade incorrecte ne nécessite pas de régénérer tout l'intérieur.

Façades verticales blanches de l'îlot ; conserver le plan de travail sombre. Joignez l'image générée de la cuisine comme Image 1.

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Precise object material edit of image 1. Change ONLY the kitchen island's vertical cabinet fronts and its vertical right end panel from charcoal stone to smooth satin WHITE painted cabinetry, matching the white tall cabinets and the original apartment design. Keep the thin charcoal countertop, black sink and faucet unchanged. Preserve exactly every pixel's composition, wide perspective, level straight verticals, all geometry and details, lighting, colors, furniture, framing and 16:9 aspect ratio. Do not alter anything else. One finished photoreal image.

Le grand panneau de gauche est devenu noir par erreur. Image 1 est le rendu ; Image 2, le Viewport corrigé du panneau. Il s'agit d'un prompt de correction supplémentaire conservé. Les images clés fournies restent la version utilisée dans le tutoriel, et non une nouvelle génération.

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Edit the FIRST image only. It is a finished photorealistic interior render, preserve its exact framing, geometry, furniture, white kitchen island body, dark charcoal countertop and black faucet, oak table and shelving, grey sofa, pale concrete ceiling, daylight and exposure. Fix ONE error: the large full-height vertical cabinet side/front panel at the extreme LEFT edge occupying approximately the leftmost 10% of the frame is wrongly jet black. Make that existing full-height cabinetry panel matte off-white/light warm grey, matching the nearby white cabinetry. Preserve its original seams and straight vertical edges, realistic soft shading. Do not remove the panel, do not change the camera, do not widen or crop. The SECOND image is the corrected 3ds Max viewport showing the proper light colour for this exact left cabinet panel; use it only as colour/geometry evidence for that panel. Keep every other pixel/content as close as possible to the FIRST image. White cabinet panels must read light, never as black holes. Keep intentional black appliances, faucet and charcoal countertop dark. Photoreal high quality, full-bleed 16:9.

8. Créer la vidéo dans VizTools AI

  1. Ouvrez VizTools AI Studio.
  2. Choisissez Seedance 2.5 et un mode acceptant une vidéo de mouvement et plusieurs images. L'exemple utilise Motion Transfer. Si ce mode manque, vérifiez les modèles et modes disponibles au lieu de le remplacer silencieusement par un mode à image unique.
  3. Importez viewport_motion_10s.mp4 dans le champ de vidéo de mouvement. Vérifiez l'utilisation des 10 secondes complètes.
  4. Ajoutez key_01.png à key_06.png comme références séparées, dans cet ordre ; pas de planche-contact.
  5. Relevez les véritables étiquettes des pièces jointes et associez-les aux pièces. Elles peuvent différer de @img1 à @img6 ; la cuisine corrigée portait @img7 dans l'ancienne session.
  6. Collez le prompt ci-dessous et remplacez les noms de fichiers par les étiquettes réelles si l'interface les utilise. Le prompt C peut aider Codex à le faire.
  7. Sélectionnez 10 secondes, 1080p, 16:9, une variante, sans son. Vérifiez le prix affiché, puis lancez la génération.
  8. Téléchargez le MP4 complet et vérifiez chaque transition. Les six images guident l'apparence ; elles ne demandent pas un diaporama.

Prompt Seedance réutilisable

Version portable conservée depuis le paquet de matériaux. Les fichiers sont nommés explicitement ; associez-les aux étiquettes de votre interface avant de lancer.

Afficher le prompt
Create a single continuous, photorealistic 10-second architectural walkthrough of the exact apartment shown in the references.

Use viewport_motion_10s.mp4 as the camera-motion and spatial-layout reference. Follow its camera path, viewpoint order, framing and turns. Use the six still images as appearance references for their corresponding spaces:
key_01.png: kitchen with white cabinetry, a grey stone island and an adjoining oak dining table.
key_02.png: dining area looking toward the kitchen.
key_03.png: living room with a grey sofa, round dark coffee table, oak cabinetry and sheer curtains.
key_04.png: walk-through wardrobe with dark shelving and a glazed doorway toward the study.
key_05.png: study desk and office chair beside the corner windows.
key_06.png: bathroom with pale marble, oak panelling, black fixtures and a glass shower enclosure.

The video controls movement and room connectivity; the images control finished materials, lighting and detail. Do not reproduce unrendered viewport shading, overlays, selection outlines or missing-surface artifacts. Do not turn the six references into a slideshow or morph between unrelated compositions.

Move as a steady, smoothly operated camera at natural eye level, with gentle acceleration and deceleration and a slight easing of motion near the reference viewpoints. Preserve the reference route and endpoints. Keep architectural verticals straight, the horizon level and the wide rectilinear perspective stable. No sudden zooms, speed ramps, camera roll, cuts, crossfades, teleportation or passing through walls, furniture or closed glass.

Keep the exact floor plan, room dimensions, openings, furniture positions and architectural proportions. Objects remain fixed and consistent as the camera moves. Doors move only if this happens in the motion reference, using the correct hinges or sliding tracks.

Match the six finished images: soft neutral daylight, consistent exposure and white balance, natural oak, white cabinetry, grey stone and tile, pale marble, realistic fabric and physically plausible glass reflections. Preserve complete walls and ceilings. Distinguish intentional dark wardrobe finishes and black fixtures from missing materials. No black voids or cut-away gaps.

Maintain coherent shadows, reflections, textures and fine detail throughout. No warped geometry, melting furniture, duplicated objects, flicker, added people, text, logos, borders or audio. Full-frame 16:9, 1920x1080, exactly 10 seconds.

Prompt original de cette génération

Voici également la version originale avec ses minutages et anciennes étiquettes. Ne copiez pas @img7 sans vérifier les pièces jointes : il s'agissait de la cuisine corrigée. Le mot depth appartient au prompt d'origine ; le fichier fourni est une vidéo du Viewport, pas une carte de profondeur vérifiée séparément.

Afficher le prompt
Create ONE continuous TEN-SECOND photorealistic real-estate walkthrough of this exact apartment. Use the attached Motion Transfer depth clip as the precise full 10-second camera trajectory, room connectivity, door motion and framing. Follow the complete reference motion, do not crop its second half. The six finished-image references show the same apartment: @img7 kitchen with white island and white full-height cabinetry; @img2 dining area with oak table; @img3 grey-sofa living room; @img4 walk-through wardrobe; @img5 study desk beyond the wardrobe; @img6 bathroom.

10-second route: 0–1s kitchen, 1–2.25s dining, 2.25–3s living, 3–4.5s enter wardrobe through its opening sliding door, 4.5–5.5s show study desk and window beyond wardrobe, 5.5–6.75s return through wardrobe, 6.75–7.75s bathroom with its door opening, 7.75–10s return to kitchen and settle on starting composition. Preserve gentle ease-in/ease-out at the key views even in this compact tour. One unbroken camera take. Keep the camera level and all verticals straight; wide rectilinear architectural lens, no fisheye, roll, cuts, fades or wall penetration.

Maintain exact room geometry, furniture positions, window design and continuous floor plan. Use the still images for photoreal finish and soft neutral daylight, and use the depth clip ONLY for motion and structure, never as dark surface shading. Kitchen cabinets are white, charcoal stone worktops, oak dining table, realistic reflective glass. Bathroom has white sanitary ceramics, pale marble, warm timber and charcoal shower hardware. Walls and ceiling are solid light surfaces without black holes or cut-away voids. Preserve material continuity across all rooms, detailed fine textures, stable exposure and realistic light/shadow. No extra rooms, people or added furniture; no morphing, bent walls, warped doorways or flickering textures. Full-frame 16:9, 1920×1080. No borders, titles, logos, music or audio.

9. Vérifier le résultat

Si le défaut existe dans le Viewport, corrigez la scène ou le trajet et réexportez. Si un rendu est faux, corrigez cette image et remplacez sa référence. Si les sources sont correctes mais pas la vidéo, précisez le mouvement et les contraintes, puis régénérez. Les contraintes textuelles réduisent les risques sans garantir une géométrie exacte.

Une erreur fréquente consiste à demander un trajet trop long pour 10 secondes. Raccourcissez le parcours dans les pièces réellement reliées plutôt que d'accélérer jusqu'aux à-coups. Adaptez les noms des pièces et le trajet à chaque projet.

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